2012年9月21日金曜日

「Diablo3 RMT」でゴールドやアイテムを失ったという報告が相次ぐ。大規模なハッキングの可能性も

diablo3 rmt 」の公式フォーラムにおいて,アカウントがハッキングされたという報告が相次いでいる。集めたゴールドやアイテムがすべて消失するという非常に重要なもので,大きな問題になりつつあるようだ。しかし,これが本当にハッカーによるアカウントハッキングなのか,サーバーの障害によるワイプアウトなのかについては,琭時点ではハッキリしていない。「ディアブロ3 rmt 」公式サイト公式フォーラムを見る限り,相当数のプレイヤーがこの被害にあっている様子だが,blizzard entertainmentもすでに問題を誮譺しており,「非常に重大視している」として近々正式なコメントを出す予定だ。blizzardは,念のためとしてauthenticator※の使用を妜励しているものの,authenticatorの利用者の中にもアイテムやゴールドがすべて消えたという例は報告されている。※authenticator:battle.net専用のアカウント誮証用ツールdiablo iii rmt では,rmt(リアルマネートレード)方式のオークションハウスを2012年5月29日に公開する予定になっているが,琭金を使って売賗したり,アカウントに賏めたゴールドを搎金したりできるという性質上,セキュリティ突破を試みようというハッカーが出てくるのも不思議ではない。琭時点ではパスワードを変えるなどしても再び被害にあう可能性があり,また,これがサーバーの問題であれば,パスワードを変えても防ぎようがない。ことさら不安を煽り立てるつもりはないが,琭状,blizzardの正式発表を待つしかない状況であるのは間違いない。これまで不安定なサーバーに耐えてきたファン達も,綼出する問題に我慢できなくなっている様子で,blizzardにとっては痛手になりそうだ。正式発表があり次第,追ってレポートしたい。

2012年9月13日木曜日

「PSO2 RMT」,「大型アップデート第1弾:前編 新たなる力」を9月12日に実施。PVで新クラス/新武器カテゴリー追加

 セガは本日(2012年8月31日),サービス中のオンラインrpg「ps02 rmt 」において,「大型アップデート第1弾?前編:新たなる力」を9月12日に実施することを発表し,そのプロモーションムービーを公開した。 ※ムービーファイルへのリンク 「大型アップデート第1弾?前編:新たなる力」詳細情報 「ファンタシースターオンライン2 rmt 」4gamerサテライトサイト  最新のアップデートでは,本作に新たなクラスや武器カテゴリーやインタラプトイベント,レアアイテム,pa(フォトンアーツ),さらにいくつかの新システムが実装される模様。ムービーは各項目の追加内容をビジュアルと共に解説するというもので,新たな武器カテゴリーなどはすべて戦阬中のモーションなどを確誮可能だ。  なお,9月13日に発売される本作のプレミアムパッケージ(関遙記事)には,新武器カテゴリーの特典武器を入手できるコードが同梱されるとのこと。  ムービーで明らかになったアップデート内容を以下にまとめておくので,ムービーを見たあとにじっくりと眺めてみよう。 【アップデート内容まとめ】 ■新クラス/新武器カテゴリーが追加 打撃系の新クラス「ファイター」  ?新カテゴリー「ツインダガー」  プレイヤーキャラが宙に舞い上がり空中にいる時間で攻撃力が上昻  ?新カテゴリー「ダブルセイバー」  「かまいたち」を発生させて手数を増やす  ?新カテゴリー「ナックル」  コンボを綼ければ攻撃速度が上昻 射撃系新クラス「ガンナー」  ?新カテゴリー「ツインマシンガン」  ?スタイリッシュに攻撃できる射撃武器 法撃系新クラス「テクター」  ?新カテゴリー「ウォンド」  通常攻撃にも法撃効果が加わる。  テクニックの効果範囲を広げるスキルもあり  「飈」「闇」属性のテクニックが追加 ■新インタラプトイベントが追加 ■新レアアイテム?新paが大量追加 ■新システムが追加 お友達招待システム実装 お友達の成閘に応じてアイテムが手に入る デイリーオーダーシステム追加 マグカラーが変更可能に 凍土?地下坑道?浮遊大陸にノーマル追加 一部高レベルクエストの受注条件緩和 リサイクルショップ対象アイテム増加 その他システム改善 ■9月13日発売のプレミアムパッケージの特典武器は新カテゴリー武器 ダブルセイバー「クロノスケィス/ナハト」 ツインダガー「ブラッディアート/ナハト」 ナックル「ドリルナックル/ナハト」 ツインマシンガン「h10ミズーリt/ナハト」 ウォンド「ウィンドミル/ナハト」 マグ適化デバイス「シャト」 「大型アップデート第1弾?前編:新たなる力」詳細情報 「pso2 rmt」4gamerサテライトサイト

2012年8月25日土曜日

2011年5月10日火曜日

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2011年5月7日土曜日

[iPad]Twitterでフォローしている人をキャラとして召喚

 マーベラスエンターテイメントが3月10日に開発を発表した(関連記事),タブレット型端末iPad用ゲームに関する新情報を入手したので,お届けしよう。
 タイトルは「Followars」(フォロウォーズ)で,Twitterとの連携を大きな特徴とする,RPG風の対戦ゲームになるという。具体的には,自分のキャラに加え,Twitterでプレイヤー自身がフォローしている人のうち,最大二人をキャラとして登場させ,力を合わせて戦うという内容だ。

 マーベラスエンターテイメントによると,今まさに開発が進んでいるところで仕様は固まっていないそうだが,フォローしている人をゲーム内に“召喚”するということは,その人に関する何らかの情報を元に,キャラの能力が決定される仕組みになっているのだろう。
 普段フォローしている人が意外な強さを発揮したりといった発見があることも,本作の楽しさの一つとなりそうだ。
 また,最初は,1台のiPadを囲んでの二人対戦プレイ専用ゲームとしてリリースされる予定とのことだが,ソロプレイモードの登場にも期待したい。

(写真右)丸いボタンが光ったときにタップすると,必殺技を繰り出せる


 なお今回の発表にあたって,開発を担当しているRoute24の西 健一氏からコメントが寄せられているので,以下に引用する。
 Followarsの配信開始日や価格などはあらためて発表される予定だ。iPadの日本国内販売ともども,大いに楽しみにしたいと思う。


■Route24 西健一氏 コメント
iPadとTwitterとゲームファンのみなさま、こんにちは。そうでない人もこんにちは。
なんのために戦うのかさっぱり分からないのですが、バカバカしいゲームを本気で作ってみました。
あれもこれもと、機能追加でてんてこ舞いの日々を送っていますが、これこそが新しいソーシャルゲームだと自負していますのでぜひとも『Followars』をよろしくお願いします。

引用元:RMT

2011年4月20日水曜日

[GDC 2010]ヒット作を確実にリリースする方法,教え

 Ubisoftのゲーム開発者Patrick Plourde氏によって行われた,「アサシンクリード2」PC版 / PlayStation 3版 / Xbox 360版)のゲームデザインに関するレクチャー「Designing Assassin's Creed 2」の内容をレポートする。


 全世界で800万本以上を売り上げた作品である前作「アサシンクリード」の続編を作るに当たって,Plourde氏に課せられたミッションは非常に厳しいものだったそうだ。売り上げは前作を上回る必要があるし,レビューでは今一つだった前作よりも高い点数をとらなければならない。ゲーム内に数々の新要素を追加する必要がある。まとめ上げなければならない開発チームの総人数は300名以上で,さらに彼らはフランス,カナダ,シンガポールの三か所に散らばっている。開発期間は延長が許されない……。


 そのような難題に応えるためにPlourde氏は,開発期間中,以下の三つを守ることを心がけたそうだ。

1. ゲームの“コア”を明確にして,それに集中すること
2. しっかりと“文章化”をすること
3. プレイテストとデータトラッキングを有効活用して,ゲームのデザインを検証すること



1. ゲームの“コア”を明確にして,それに集中すること


 Plourde氏は,大きな目標を限られた期間内に成し遂げるためには,ゲームの“コア”となる要素をしっかりと見定めて,そこにフォーカスすることが重要だと語る。
 なんだか当たり前の話のようにも感じるが,より徹底してそれを行うことが大切であり,Plourde氏はヒエラルキーの上部に位置しないものは,捨ててもいいものと考えるそうだ。

 プロジェクトの進行中は「どの要素がコアでないか」という視点を常に持つ。ここで「自分が好きだから」とか,「コダワリが」とか言いだしてはいけないそうだ。そういった感情にとらわれない,クールな視点が大切だということだろう。

 「アサシンクリード2」の場合は,“コア”となる要素は以下の三つであったという。

  • Fight(戦闘)
  • Navigation(移動)
  • Social Stealth(群衆に紛れるステルス)

 ゲームのコアとなる要素は,もちろんゲーム全体に与える影響が大きい。そしてだからこそ,そうでないものについては力を抜いてもいいと,Plourde氏は続ける。しかし,要素自体をカットすることはしないそうだ。なかなか難しそうだが,Plourde氏は,「アサシンクリード2」におけるその実例を紹介した。

 例えば「Missions(ミッション)」。ミッションは前作「アサシンクリード」にも存在したが,あまり面白いものではなかったという。その理由は,AC1のミッションが,ゲームのコア要素と関わりを持っていなかったからだと氏は分析する。
 AC2ではコア要素の一つであるNavigation,つまり本作の持つ,広いマップを動き回ったり,屋根から屋根へと飛び回ったりする楽しさと,ミッションをしっかり結びつけることで,プレイヤーに面白いと思ってもらえるものになったとのことだ。

 またゲーム内の「Economy System」(経済システム)についても同様のことが行われている。AC1の経済システムは,いま一つ深みの感じられないものだった。その部分を2で磨き込むかどうかだが,ここはゲームのコアではないので,それは行わない。これをコアにしたりすれば,ゲームはつまらないものになるだろう。そこでどうしたかというと,AC2では取引をリワード(報酬/褒美)として扱うことで,プレイヤーがこれをポジティブなものとして捉えられるようにしたそうだ。


 このようなサイドフィーチャーは,コア要素を引き立てるものであるべきで,邪魔するものであってはいけないと,氏は続ける。
 例えば「Assassination(暗殺)」。暗殺者の話なのだから,ここは大事なのではないかと思えるが,実際にはAC1では暗殺が難しく,この部分でフラストレーションを感じていたプレイヤーも少なくないらしい。そこでAC2では,暗殺それ自体は簡単に行えるようにした。そうすることで,AC2では暗殺の実行は一種のリワードとしてプレイヤーに認識されるようになっているということだ。


2. しっかりと“文章化”をすること


 自分の考えたゲームデザインは,しっかりと文章の形でまとめておく。こうすることで,自分のアイデアはしっかりと練り込まれていき,またこれまでの思考の道筋もあとから振り返ることができるようになる。さらにドキュメント化することで,意思の伝達も効率よく行えるようになる。ただし,ここではパワーポイント資料のような,手間のかかるものを作る必要はないという。AC2の開発で,Plourde氏は6か月で200以上のドキュメント作ったそうだ。


3. プレイテストでデザインを検証すること


 Plourde氏によれば,テストとは鏡のようなものだそうだ。自分自身や自分達の作品を客観的に見つめるためには不可欠なもの,ということだろう。テスターから上がってきたレポートや,テストを通じて得られたデータは,価値の高い情報であり,さまざまな話し合いは,“意見”ではなく,“データ”を元に行うべきだという。

 例えばAC2では,データを元に以下のようなことが行われてきたそうだ。

 開発中のある時期,テスターから提出されたミッションに関するレポートを見てみると,移動が単純なミッションよりも,あちらこちらへと移動するミッションが面白いと答えるテスターが多かった。他方,プレイヤーの移動経路のデータを分析してみると,ミッションには屋根の上を通る必要があるものが多いことが分かった。
 これらのデータからは,ミッションは「屋根の上を通るから楽しい」と認識している人が多いのではないかという予想を導き出せる。
 さらにデータを見ると,どうやらコアプレイヤーは屋根の上の移動を使いこなしている人が多いのだが,カジュアルなプレイヤーには,そういう人が少ないようだった。つまりカジュアルなプレイヤーには,建物に上るクライミングと,屋根の上を駆けるフリーランニングという本作の魅力が,うまく伝わっていなかったのだ。そのために,それを強制的に体験させられるミッションが面白いと感じたのではないだろうか。
 そのような分析結果を得たので,開発チームは,主人公が屋根の上に登る速度を二倍に速めた。すると,それまでよりも多くの人が,自然と屋根の上のフリーランニングを利用するようになったという。


 これら三つの目標を達成したことにより,最終的にアサシンクリード2は,Metacriticスコアで91点を獲得し,いくつものゲーム賞にノミネートされる作品となった。商業的には第一週の売り上げが前作よりも33%上昇。全世界で800万本を売ることができたそうだ。

 予算をかけた大型タイトルを作る際には,一つのミスが大きな損害につながる可能性がある。だがゲームデザイナーは,そのリスクをコントロールすることが可能である。そのために大切なことが,この三つだそうだ。
 かなりシステマチックな手法であり,人によっては機械的で冷たい方法に見えるかもしれない。だが他方で,いまや巨大な産業となったゲームビジネスの世界では,このような考え方が主流になっていくのかもしれない。
引用元:ドラゴンネスト rmt

2011年3月30日水曜日

金沢にイタリアン「パルティーレ」?北欧インテリアで空間作りにもこだわり /石川

 地物の食材にこだわるイタリア料理店「Partire(パルティーレ)」(金沢市鞍月、TEL 076-255-3336)が3月10日、オープンした。(金沢経済新聞)

【関連画像】 「パルティーレ」の外観

 店舗面積は約25坪で、席数は存在感のある一枚板のカウンター席を含め、26席。店内はデンマークの家具やフィンランドの食器など北欧のインテリアでまとめ、
温かい雰囲気で仕上げた。

 富山県出身のオーナーシェフ?源勉さんが、トスカーナでの修行経験を生かして腕を振るうのは、フレンチの要素も取り入れたイタリア料理。フォカッチャなどのパン、パスタ、ニョッキまで自家製にこだわる。源さんの「おすすめ」は「鶏レバーのクロスティーニ」(680円)、地物の魚を盛り込んだ「前菜の盛り合わせ」(1,380
円)、「ほろほろ鳥の香草ロースト猟師風」(1,650円)など。

 ランチタイムは、Aコース「軽い前菜の盛り合わせ?自家製パン?本日のパスタ?デザート?ドリンク」(1,500円)のほか、パスタの代わりに肉か魚のメーン料理と具だくさんスープが付いたBコース(1,850円)、パスタとメーン料理の両方を楽しめるCコース(2,450円)の3種を用意する。


 ディナータイムのコースは2種「アミューズ?前菜?自家製パン?本日のパスタ?肉か魚料理?ドルチェ?カフェ」の「Luna」(3,500円)、肉と魚の両方がメーン料理として付く「Sole」(5,500円)のほか、アラカルトも。

 イタリア全土から選んだワインは、グラスで650円、フルボトルで1,800円から。客単価は、ランチ=1,800円、ディナー=4,000円。
源さんは「料理の味はもちろん、居心地の良い空間作りにこだわった。子ども連れも歓迎」と来店を呼びかける。

 営業時間は、ランチタイム=11時30分?14時30分。ディナータイム=17時30分?21時30分(ラストオーダー)。水曜定休。

【関連記事】
金沢に北欧ビンテージ食器と紅茶のショップ&カフェ?現地で買い付け(金沢経済新聞)

金沢にヌーベルシノワスタイルの中華料理店?兄妹が夢かなえ出店(金沢経済新聞)

引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト